Aramayı tamamlamak için enter'a basınız.

Bilgi talebi

Yatırımcı ilişkileri
anketi
Dijital danışmana sorun Dijital
danışmana
sorun
Logo Blog
Logo Blog
0

Kickstarter’la Yükselen Kitle Fonlaması Nedir, Nasıl Çalışır?

Ürün geliştirme, duyurma, fikir aşamasındayken müşteri bulma, destek ve yatırım alma yaklaşımlarını son yıllarda değiştiren kitle fonlama, dev şirketlerin de ilgisini çekiyor. Hayata geçirmek istediğiniz bir ürün fikrini, Kickstarter’da paylaşarak geniş bir kitleden destek almak ve üretmeden siparişler almak fikri kulağınıza nasıl geliyor? Bu dosyamızda kitle fonlama ve Kickstarter’ı tüm yönleriyle anlatıyoruz.

Bir kitleyi, bir kalabalığı, bir yığını düşünün. “İnsanlar” için yapılan tanımlar genelde olumsuz yan anlamlara sahip olurlar çünkü bu tip büyük gruplara endişeyle yaklaşılır. Üçüncü bir şahıs bir “kitle zihniyetinden” bahsediyorsa, o zaman bu kolektif zekâ otomatik olarak daha düşük bir kademede, hatta bazen de aptallık ve delilikle birlikte anılıyor. (Bazı bilim kurgu ve fantezi eserlerini istisna olarak görebiliriz.) Charles Mackay’in ekonomik balonlar ve kitlesel hareketleri ele alan, Türkçede “Olağanüstü Kitlesel Yanılgılar ve Kalabalıkların Çılgınlığı & Karışıklığın Karmaşası” adıyla yayımlanan kitabına göz atmak isteyebilirsiniz.

Kitlelere karşı olan bu korku belki de kitlelerden korkan burjuva sınıfının ve aristokrasinin matbaa araçlarına sahip olduğu eski zamanlardan kalma edebi bir takıntıdır veya büyük gruplar hâlinde olan insanlar korkutucu ve antisosyal davranışlar gösteriyorlardır. Sebebi ne olursa olsun kitlelere karşı temelde bir korkumuz mevcut ve bu korkumuzun ana ürünleri de kitlelerden faydalanmaktan ziyade kitlelerle başa çıkmak veya bunlardan kaçmak üzerine kurulu teorilerden oluşmakta.

Ancak son yıllarda “kitle” kavramı gittikçe daha çok ilgi çekmekte. Öyle görünüyor ki kitlelere karşı önceden olan korkularımız, onların dinamikleri hakkındaki sınırlı bilgimizden kaynaklanmaktaydı. Şimdiyse kitlenin işlem gücünü kullanmanın yollarını keşfetmiş durumdayız. Örneğin Amazon’un Mechanical Turk’ü gibi bazı teknolojiler şirketlerin fikirleri “kitle kaynağı” ile hayata geçirmesini sağladı. Bu şirketler, zorlu ve çok zaman alacak olan görevleri, bunu daha etkin ve düşük maliyetle gerçekleştirebilecek kitleye devrettiler.

Ama bizim için daha önemli olan, bunun kitle fonlamasına giden yolu açmasıdır. Bu, özellikle yaratıcı projelerin maliyetinin karşılanması ve onaylanması için kitlelerin kullanılması demek. Kitle fonlama platformlarının büyük bir bölümü, kişilerin proje oluşturmasına, teklif vermelerine ve bir fonlama hedefi belirlemelerine izin veren web sitelerinden oluşmakta.

Böylece herkes hayır amaçlı olarak veya bazı mükâfatlar karşılığında bu projelere parasal destek verebiliyor. Daha da yakın bir zamanda bu platformlar, sosyal medyayı de işin içine katarak insanların arkadaşlarının hangi projeleri finanse ettiğini görmesini ve böylece projelerin gerçekten yaygınlaşmasını mümkün kıldılar. Bu yüzden oyun ve teknoloji geliştiriciliğinin geleceğini sonsuz dek değiştirmiş olabilirler.

Kitle fonlaması faaliyeti ilginç bir yerde başladı. Aslında üç önemli başlangıç noktası mevcut. Birincisi, hayranların finanse ettiği ve grubun bizzat katılımı olmadan 60.000 doların toplandığı 1997 yılındaki ABD Marillion turuydu.

İkincisi, ücretsiz olarak dağıtılan ama fiyata ve nadirliğe göre özenle hedeflenmiş özel hayran sürümlerinin olduğu Nine Inch Nails albümü Ghosts I-IV idi.

Bir başka örnekse 2000 yılında kurulan ve sanatçıların albüm maliyetini karşılamasına yardımcı olan, kitle fonlamasına yönelik ilk web sitesi olan ArtistShare’di. ArtistShare Grammy ödülü kazandı ve o zamandan beri sanatçıları 13 kez aday oldu.

Bu örneklerde de göründüğü gibi, kitle fonlaması alan projelerin büyük çoğunluğu eğlenceye yönelik. Michigan Üniversitesi Enformasyon Bölümü’nden Prof. Yan Chen’e göre bunun iki sebebi var: “Öncelikle, sanat ve beşerî bilimlere yönelik geleneksel fon kaynakları, fen bilimleri ve mühendislik gibi diğer alanlara göre daha çok kesintiye uğramıştır. İkincisi, ortaya çıkan ürünler, konunun uzmanı olmayan kişiler tarafından kolay bir şekilde değerlendirilmekte ve bu yüzden de bunlar kitle fonlamasına daha uygun olmaktadırlar.”

Seri oyun girişimcisi Andy Payne’e göre “Bunun ortaya çıkış sebebi banka kredilerinin ve yatırımların durması ve yaratıcı şahısların, neden bahsettiklerini anlamayan kişilerle konuşmaktan sıkılmış olmasıdır.”

Artık olabilecek her tür proje için bir kitle fonlama platformu bulunabilmekte. ArtistShare, parçalarını tamamlayabilmeleri için müzisyenlere sponsor bulmada yardımcı oluyor; Fundageek teknik yenilik ve bilimsel araştırma için kaynak sağlıyor; Fundable yeni başlayan işletmelere kaynak sağlıyor; GoFundMe sağlık sorunlarıyla uğraşan insanlara yardımcı oluyor; Indiegogo bağımsız oyunlarla ilgileniyor; Loudsauce sosyal farkındalıkla ilgili reklam kampanyalarına kitle fonlaması sağlıyor; Mobcaster televizyon için deneme bölümleri çekiyor; Weeve kâr amacı gütmeyen kurumlar için kâr amacı gütmeyen bir kitle fonlama sitesi ve Myfreeimplants.com da göğüs büyütme ameliyatlarına kaynak sağlamaya odaklanıyor. 

Kickstarter’a başlama

Şu anda en büyük fonlama platformu Kickstarter (www.kickstarter.com). 2009 yılının Nisan ayında başladığından beri 14 milyonun üzerinde insan 140 binden fazla yaratıcı proje için 3,4 milyar doların üzerinde taahhütte bulunulmuş. Site %44 başarı oranına sahip olmakla beraber bu oran hiçbir zaman para almayan birkaç proje sebebiyle düşüş gösteriyor. Çoğu projenin hedefi 1.000-10.000 dolar arasında olsa da 14 proje bir milyon dolar sınırını aştı. 

Peki bu site neden bu kadar popüler oldu? Bunun kısmen sebebi World of Warcraft’ı ve Facebook’u sırayla dünyanın en büyük sosyal oyunu ve ağı durumuna getiren büyüme etkisi. Diğer bir faktörse Kickstarter’ın öz sermaye engelli “ya hepsi ya hiç” bir fonlama sitesi olması. Bu, $10 dolar da isteseniz $10.000 dolar da isteseniz, en az bu hedefi tutturamadığınız sürece para almayacağınız anlamına geliyor. Ayrıca “öz sermaye engeli” şartına göre Kickstarter aracılığıyla para taahhüdünde bulunanlar şirketin hissesine sahip olamıyor. 

Kickstarter yoluyla bir projenin fonlamasına katkıda bulunduğunuzda size bunun herhangi bir getirisi olacağı garanti edilmez. Proje başarısız olursa elinize hiçbir şey geçmez. Başarılı olduğu takdirde sizin elinize geçecek olansa projenin yaratıcısı tarafından belirlenir. Projenin yaratıcısı bunu 1, 5, 10 $ gibi fonlama kademeleri oluşturarak yapabilir. Bağışta bulunan kişi bir kademeyi geçtiğinde, bu kademeye bağlı olarak bir kazancı oluşur. Kickstarter, kullanıcıların herhangi bir kâr gelirine veya fon sağladıkları projenin bir hissesine sahip olmasını sağlamaz.

Son birkaç yıl içinde proje fonlamalarına olan katılım öyle bir düzeye geldi ki artık yeni nesil girişimcinin tek başına iş yapma girişiminde bulunmasına bakarak büyük şirketlerin içinin boşaltılacağı öngörüsünde bulunabiliriz. 

Çoğu Kickstarter üzerinden olmak üzere en büyük kitle fonlama başarı hikâyeleri genelde oyun ve teknoloji bağlantılı oluyor. Oyunlarda dönüm noktası Tim Schafer’ın Double Fine Adventure’ı olarak kabul ediliyor.

Kickstarter vakası: Ouya

Pek çok projenin yatırımcılardan fon almamasının bazı sebepleri var: Çok kaçıklar. Bu fikirler, Dragons’ Den ekibinin henüz merdivenlerden çıkarken fark edeceği ve para vermemek için camdan atlayacağı cinsten. İşte Ouya bunlardan biri.

Son derece devasa teknoloji şirketleri dışındaki şirketler tarafından yapılmış olan oyun konsolları genelde çok hazin bir şekilde başarısızlığa uğramıştır. Bunlara örnek olarak Gizmondo, digiBlas ve N-Gage verilebilir. Bunlar ya hiç ürün satamadı ya oynayacak oyun çıkarmadı ya da sonunda vergi kaçırma düzenbazlığı oldukları ortaya çıktı. Yatırımcılar geçmişte bu alanda o kadar zarar gördü ki bunlara yatırım yapmak için ya kibirli ya da akıllarını yitirmiş olmaları gerekiyor.

Ama Ouya farklı. Evet, bu alanda hiçbir tecrübesi olmayan küçük bir şirket tarafından yapılmış olabilir; ancak Android teknolojisiyle inşa ediliyor olup oyun akış uygulaması OnLive’ı desteklediğinden şimdiden büyük bir üst düzey oyun kütüphanesine sahip. Bünyesinde daha önce de oyun konsolu yapmış tasarımcılar mevcut. 99 dolar fiyat etiketiyle inanılmaz ucuz. İndirilebilir oyunlar etrafında tasarlanmış. Kontrol cihazında bile dokunmatik bir ekranı var!

Ouya, neredeyse bir milyon dolarlık Kickstarter hedefini sekiz saatten az bir sürede yakaladı. Tamamlanırken 8,5 milyon doları garantilemişti. Kurucu Palmer Luckey’e göre “Kickstarter, geliştirme kitlerimizi piyasaya sürmede yüksek görünürlüğe sahip ve kullanması kolay bir platform sundu. Sadece oyuncular değil, birçok teknoloji meraklısı Kickstarter’daki ilginç projeleri gezmekte. Biz de bu yolla birçok destekçi bulduk.” Başarıyla birlikte daha da çok destek gelmiş: Square Enix, Final Fantasy 3’ü bu konsola koymayı taahhüt etmiş; eski Infinity Ward geliştiricileri konsol için özel oyunlar teklif etmiş ve diğer birçok medya şirketi de konsola destek vereceğini belirtmiş.

Ouya’nın her eve giren bir piyasa konsolu olacağını düşünmüyoruz. Geniş beğeni kazanamayacak kadar karmaşık ve çirkin. Ayrıca gelecekteki televizyonların akışkan (streaming) oyunları ve Android oyunlarını destekleyen benzer -ve daha ucuz- bir donanımı içinde barındıracağını tahmin ediyoruz. Zaten çoğu oyun endüstrisi çalışanı konsolların sonunun geldiğini düşünüyor. Ancak Ouya, bu son neslin önemli bir üyesi olabilir.

Kickstarter vakası: Oculus Rift

Sanal gerçeklik (VR) çok kez denendi, ancak 1980’lerin bilim kurgu rüyalarından öteye gidemedi. Lawnmower Man, TRON, Robin Williams’ın Toys’u sanal gerçekliğin geleceğini temsil ediyordu ama şimdiye dek geliştirilen her cihaz başarısız oldu. Çözünürlük yeterli değildi, kullananların midesini bulandırdı ve teknoloji hep hantal ve kullanması zor oldu.  Oculus Rift’in farkıysa, günümüz teknoloji meraklılarının VR konusundaki beklentilerini karşılaması.

Oculus CEO’su Brendan Iribe, VR’ın her zaman teknoloji meraklılarının beklentilerini karşılamadığı konusunda hemfikir. “Piyasaya sürülen her headset, her VR hayal kırıklığı yarattı. Şimdi ilk defa böyle bir headset’e sahipsiniz ve birden bire kendinizi oyunun içinde buluyor, etrafa bakabiliyorsunuz. Kafanızı kusursuz bir şekilde takip ediyor ve böylece gözleriniz kamera işlevi görüyor. Oyunda sorunsuz bir şekilde etrafınıza bakınıp gezebiliyorsunuz.”

Doom ve Quake’in yaratıcısı John Carmack cihazı çok takdir ediyor ve ekliyor: “Şimdiye kadar hiç görmediğimiz derecede oyuna odaklanma imkânı veren bir deneyim.” Bunu, yüksek alan görüşü, düşük gecikme ve baş dönmesini önleyen özel bir teknolojinin bileşimiyle gerçekleştiriyor.

Bütün bu artılarına rağmen Oculus’un bizi tam olarak tatmin ettiğini söyleyemeyiz. Ekipmanın daha küçük olması ve göz başına 640×800 çözünürlüğün daha yüksek olması lazım. Ayrıca 3D’nin gerekli olduğuna veya baş dönmesini giderdiğine ikna olmuş değiliz. Ancak şu anda buna ücret ödeyen insan sayısına baktığımızda cihazın seri üretime gireceğinin kesinleştiğini söyleyebiliriz. Bu da diğer iki örnek gibi neredeyse 10.000 destekçiden 2.500.000 dolar toplayarak hedefinin 10 katına ulaştı ve Carmack, Valve’den Gabe Newell ve Epic’ten Cliff Bleszinksi gibi FPS oyunu geliştiricilerinden büyük destek almakta. Ayrıca muhteşem görüntülere sahip robot oyunu Hawken da sisteme destek sunacak.

Kickstarter vakası: Pebble

Pebble, Kickstarter’ın gücünü ortaya koyan ilk teknolojiydi. Peki çözülmesi gereken sorun neydi? Geek’ler saat takmayı çok ister ama nedense takmazlar. Bazen saat alırlar ama çok daha fazlasını yapabilen telefonlara sahip olduklarından bunları takmazlar ve çocukluklarında gördükleri fütüristik saatlerin hayalini kurarlar. Örnek olarak size her türlü bilgiyi sağlayabilen Dick Tracy’nin CB radyo saati veya Iain Banks’in terminalleri gösterilebilir. 1.000 fit derinlikte bozulmayan binlerce liralık bir saatin bilim kurgu hayallerimizin bir ürünü olduğu söylenemez.

Pebble, bu bilim kurgu saatlerinin gerçekte vücut bulmuş hâliydi. Su geçirmeyen, Bluetooth 4.0 ile Android ve iOS cihazlarıyla iletişim kurabilen, açık bir SDK’e sahip bir cihaz.

Donanım açısından bakıldığında 1,26 inç boyutunda 144×168 piksellik siyah beyaz bir e-kâğıt ekrana sahip. Buna ek olarak titreşimli bir motoru ve üç akslı bir hız ölçeri mevcut. Yazılım olarak cihaz, bisiklet ve golf uygulamalarına sahip ve daha fazlasını telefonunuz aracılığıyla indirmek mümkün.

Üst sınıf saat şirketleri asla böyle riskli bir cihaz yapmaz, çünkü başarısız olduğu takdirde markalarının itibarı zedelenecektir. Pebble’ın yaratıcısı Eric Migicovsky de geleneksel yöntemlerle yatırımcılardan para toplamaya çalışmış ama eline sadece 375.000 dolar geçmiş. “O kadar da şaşırmadım.” diyor. “Donanım söz konusu olduğunda kaynak bulmak çok daha zor.”

Ancak Kickstarter, bu güzellikteki bir cihaza olan talebin inanılmaz düzeyde olduğunu gösterdi. Nisan 2012’de $100.000 dolar hedefiyle görücüye çıktı. Bir ay sonra sadece 70.000 kişinin taahhüdüyle 10 milyon dolar toplayarak kapandı. Kapanmadan bir hafta önce şirket, ön siparişe yönelik bağışları almayı durdurdu çünkü bunları yerine getiremeyeceğinden endişe ediyordu.